Rundenbasierte Taktikspiele feiern Comeback – doch Echtzeit-mit-Pause wartet auf seine Rückkehr
Paul SimonRundenbasierte Taktikspiele feiern Comeback – doch Echtzeit-mit-Pause wartet auf seine Rückkehr
Rundenbasierte Taktikspiele erleben seit einigen Jahren eine Renaissance – dank frischer Ideen in Design und Präsentation. James Brawley, leitender Spieledesigner, ist überzeugt, dass der Echtzeit-mit-Pause-Modus (RTWP) im Kampfgeschehen nicht für immer verschwunden ist. Vielmehr warte er nur auf seinen großen Comeback-Moment.
Die älteren rundenbasierten Titel aus den frühen 2000er-Jahren litten oft unter zähem Tempo und strapazierten die Geduld der Spieler. Doch Studios wie Firaxis änderten mit Spielen wie XCOM die Wahrnehmung: Plötzlich fühlte sich rundenbasierter Kampf schneller und mitreißender an. Dieser Wandel half dem Genre, wieder ins Rampenlicht der Gaming-Szene zurückzukehren.
Brawley sieht darin den Beweis, dass Innovation ein ganzes Genre neu beleben kann. Er betont, dass rundenbasierte Mechaniken den RTWP-Modus nicht endgültig verdrängt haben – es sei nur eine Frage der Zeit, bis Entwickler neue Wege finden, um Echtzeit-Taktik wieder spannend zu gestalten. Seine Zuversicht speist sich auch aus Baldur's Gate 3, das Fans überraschte, indem es nach den RTWP-Vorgängern auf rundenbasierten Kampf setzte.
Der Designer bleibt überzeugt, dass Echtzeit-mit-Pause-Spiele ein Comeback feiern werden. Die Meinung, sie seien "von vornherein tot", weist er zurück – kreative Ansätze könnten das Interesse an diesem Stil neu entfachen. Brawleys Aussagen unterstreichen die zyklische Natur von Game-Design-Trends: Zwar dominiert aktuell der rundenbasierte Kampf, doch der Erfolg künftiger RTWP-Titel könnte davon abhängen, wie gut sie sich an die Erwartungen moderner Spieler anpassen. Für Fans beider Spielstile gibt es also Grund zur Hoffnung.






